domingo, 15 de abril de 2012

efecto 3 d

Tutorial texto 3d.

1)nueva capa640x480.

2)tacho de pintura (celeste claro agrisado).

3)fuente:impact cond .tamaño:200px.

4)tamaño de imagen.

5)capa a tamaño de imagen.

6)filtro{blur{motion blur}.length=30,angle=270.

7)desenfoque gaussiano.

8)duplicar capa1-2-3-4.

9)combinar hacia abajo.

10)duplicar capa.

11)combinar hacia abajo. Bajar con la flecha.

12)alfa a selección.

13)duplicar capa.

14)capa[transformar[offset2,2].

15)editar[cortar].

16)seleccionar[nada].

17)capa[transformar[offset-2-2].

18)filtro[blur[motion blur]30-270.

19)duplicar capa 1-2-3-4-5.

20)combinar hacia abajo.

21)xuath1-hacia abajo.

22)xuath .alfa a selección.

23)capa nueva.

24)degradado azul bl,radial.

25)selección:nada.

26)cierro ojo del background.

29)nuevo desde visible.new from visible.

30)baja visible hasta background.


31)Añadir  mascara de capa.

domingo, 12 de septiembre de 2010

MONOGRAMAS CON EFECTOS 3D.

MONOGRAMAS CON EFECTOS 3D.
TUTORIAL.

  • Crear archivo nuevo 200px x200px.
  • rasterizar.acoplar imagen.
  • ir a filtro:Desenfoque de movimiento.ang.40ª dist.27.
  • ir a filtro:hallar bordes...bordes acentuados etc
  • .acoplo imagen.
  • ir a herram. degradado.
  • pongo modo de fusiòn color.
  • luego modo luz lineal.
  • y multiplico si fuera necesario.-
  •  

domingo, 2 de mayo de 2010

ENSAYO :
TEORIA DEL BUEN PASTOR

 

                 Siguiendo a Lorenzo Vilches reflexionaba sobre los cambios sociales que están experimentando los usuarios en el campo de la televisión debido a un proceso de migración digital, que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado.
Una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, donde el cambio es la información y esta es la nueva identidad. En este contexto, Vilches destacaba que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de estas tecnologías.


Para Vilches la aparición de las nuevas tecnologías, junto con la internacionalización de los mercados, ha provocado una serie de migraciones que afectan a distintos ámbitos: al imaginario tecnológico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones y contenidos de los medios; al lenguaje y al mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias comerciales; a las nuevas formas narrativas; a las conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos; y, por último, a la forma de conocer, archivar y encontrar las imágenes que produce la sociedad.


Para Lorenzo Vilches, la migración digital supone también un desarrollo de las tecnologías del conocimiento, entre las que destaca las tecnologías de la imagen, esenciales para la formación de la percepción y la comprensión de la realidad (hacia allí vamos con el descubrimiento del interesante Lectura de imágenes. Los niños interpretan textos visuales de Evelyn Arizpe y Morag Styles, FCE 2005).



Nativos digitales/Inmigrantes digitales


 La migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos. Cuando se trata de industrias y formatos quienes están a cargo no son los productores ni los consumidores actuales ni mucho menos los que predominarán dentro de dos décadas. Se trata de gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.


Por el contrario, los consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá) son los nativos digitales, y entre ambas macrogeneraciones las distancias son infinitas, y la posibilidad de comunicación y de coordinación conductual se vuelve terriblemente difícil, sino imposible, a menos que existan mediadores tecnológicos intergeneracionales (carrera que hemos emprendido hace muchos años y que habría que codificar e institucionalizar un tanto más).


La brecha analógico/digital

empezár a entender un poquito más en qué consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestión se pondría mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.


Porque a la luz de la aparición de generaciones con capacidades, intereses, manejo de la tecnología y valoración de la formación y de la información totalmente ortogonales respecto de las preexistentes, los cantos de cisne de la bloomaniana (el desesperado intento de los Harold Bloom, los Giovanni Sartori, los Karl Popper y los frankfurtianos de toda estofa, de mantener viva la antorcha de la alta cultura so pena de abandonar ese sacrosanto espacio regalándoselo a la barbarie digital -ex cultura popular tecnologizada) cualquier diagnóstico y cualquier pronóstico deben ser deconstruidos y vueltos a diseñar.


Rever el concepto mismo de rendimiento y evaluación educativa

  • ¿rever el concepto mismo de rendimiento y evaluación educativa?
  • ¿No habrá que reevaluar nuestro diagnóstico facilista acerca de la decadencia (educativa) de Occidente? ¿No habrá que repensar si las prueba PISA y todas esas parafernalias de la ortodoxia (incluyendo la acreditación universitaria) no están cometiendo errores semejantes a los que cometió Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos africanos?
  • ¿Qué se está midiendo exactamente?
  • Pero sobre todo ¿qué es lo que no se está midiendo?

  CULPABLES


 El principal responsable es el no ver que los estudiantes de hoy  han cambiados de forma radical, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseñado durante siglos y que querría tenerlos como población nativa.


Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetería) se está poniendo el carro delante del caballo. Porque la discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o siquiera histórica y tendencial. Se trata, en la jerga astronómica, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un antes y después tan radical que es difícil conceptualizarlo y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.


En este caso la singularidad es precisamente la digitalización de la cultura (especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en los países periféricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets digitales


En promedio de graduados universitarios (especialmente en los EE.UU., pero crecientemente en todos los rincones del planeta) han pasado cerca de 5.000 horas de su vida leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a videojuegos (y cerca de 20.000 horas viendo TV).


La sociología y la psicología cognitiva no necesariamente dicen lo mismo


Lo cierto es que con las diferencias de acceso sociales del caso (aun en los EE.UU. las diferencias entre el acceso a computadoras y videojuegos difiere enormemente entre blancos, hispanos y negros ) los videojuegos, el e-mail, internet, los teléfonos celulares y la mensajería instantánea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el oxígeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio. Obviamente, en la periferia las diferencias de acceso son todavía más duales y brutales.


Esta constatación sociológica es trivial. Lo que realmente interesa es saber hasta qué punto las funciones intelectuales, las habilidades cognitivas y las capacidades para volver inteligible el presente complej, difieren o no en la generación digital respecto de sus padres o abuelos. Aquí la diferencia mayor no es tanto en términos de cambios físicos del cerebro (aunque a lo mejor los hay) sino en claros usos diferenciados de funcionalidades cerebrales respondiendo a entornos ubicuos densos en información, que debe ser procesada en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simultáneas disparadas por el uso de los videojuegos, por ejemplo.


Ha habido muchos nombres que tratan de encapsular lo distintivo de esta generación de estudiantes. Se los han denominado generación N (iNternet) o D (digital) pero para nuestro gusto el epíteto que mejor da cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.


Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 años o 22, son hablantes nativos del lenguaje de las computadoras, los videojuegos e internet. Y nosotros, por más tecnofílicos que seamos (o pretendamos serlo) nunca sobrepasaremos la categoría de inmigrantes digitales o hablantes más o menos competentes de esa segunda lengua.


. Neurológicamente este segundo lenguaje ocupa áreas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua materna. Y no estamos solamente jugando con metáforas.





Nuestro entorno en la Argentina, donde hay 820.000 maestros, nos encontramos con la actual situación de que los instructores que son  inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.


Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la enseñanza hoy hegemónica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes quieren enseñarles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso desde el vamos. ¿Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta ecuación?


CARACTERISTICAS DE LOS NATIVOS DIGITALES




  • Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.
  •  Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y
  • todos ellos son multitasking
  • y en muchos casos multimedia.
  • Prefieren el universo gráfico al textual.
  • Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en vez del lineal.
  • Funcionan mejor cuando operan en red y lo que más aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes (que en muchos casos pueden ser desafíos todavía más grandes que los recién resueltos).
  •  Pero sobre todo prefieren los juegos al trabajo serio y envarado.


Los inmigrantes digitales no admiran la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos (por difíciles, no por estúpidos), tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con la computadora o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin pedirle antes permiso a un dedo para usar el otro.




de Lic . en Arte y D.Digital Ruth Mascarino.